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planeación y ventaja competitiva en elearning

Planeación estratégica y ventaja competitiva en el eLearning

Planeación estratégica y ventaja competitiva en el eLearning 600 400 José Daniel Ortiz Hernández

Introducción

El inicio de un proyecto eLearning supone que existe una capacidad de planeación estratégica de la cual dependerá su éxito, ésta tiene que plantearse a mediano plazo y calcular el mayor número de variables que permitan, a quién se lance con una iniciativa para enseñar o capacitar a través de las TIC, una ventaja sobre la oferta que cada vez es mayor.

La euforia por el cambio tecnológico ha disparado la oferta de opciones de formación a través de medios en línea, se ofertan casi todo tipo de cursos para aprender casi cualquier cosa, incluso natación (http://www.emagister.com/cursos-natacion-online-tonline-813.htm) La mayoría de las iniciativas que se quieren montar al tren del eLearning cometen el mismo error: No sacar ventaja competitiva con lo que ofrecen.

Ventaja competitiva

Está comprobado que la ventaja no la garantizará al 100% el medio en el que se lanzará nuestro proyecto como lo afirma el economista de la Bussiness School de Harvard Nicholas Carr, quien ha hecho notar en diversos escritos que el papel de las tecnologías en los negocios está sobrevalorado, pues en su opinión, no se ofrece una ventaja si la mayoría de las características de un negocio son similares en un sector del mercado, como es el caso de instituciones que ofrecen formación a través del eLearning donde la mayoría de propuestas se han configurado de manera similar, esto en la medida que se han estandarizado los ambientes de aprendizaje (Plataformas LMS, CMS o TMS), libres o de paga, así como los modos de organización didáctica de los contenidos (Diseño Instruccional).

ventaja elearning

Entonces ¿cómo aventajar en un medio dónde se ofrece prácticamente lo mismo?

Quizá uno de las respuestas más obvias es enseñar cosas que no se han enseñado todavía en la modalidad en línea, claro, es un primer paso pues se puede aprovechar al máximo todas las deficiencias de capacitación en otras organizaciones, así como la necesidad de escolarizar a un número mayor de personas con un costo de inversión menor que el desarrollo de infraestructura escolar física y estructura burocrática.

El éxito de un proyecto de aprendizaje en línea, es cuestión de planeación estratégica, entendida como la determinación de serie de medidas planificadas, planes operativos y proyectados al mediano plazo y basados en el análisis de una problemática a resolver, que permitan la libre ejecución de un proyecto.

estrategia elearning

 

La diferencia está en la estrategia

Un recurso de competencia estratégico tiene la base para ser competitivo cuándo se aplican en la ejecución de un proyecto elementos únicos centrados en la naturaleza del negocio. Si bien es cierto que la mayoría de estrategias de implementación de un proyecto eLearning están definidas, la articulación de sus recursos debe estar centrada en las cualidades del problema que se solucionará con el eLearning. La clave es basar todo el andamiaje de los recursos que se aplicarán, en el análisis previo que se hace al arrancar un proyecto, en la definición de alcances y límites. En el caso de eLearning se deben articular correctamente los siguientes elementos o recursos:

  • Modelo de Enseñanza o Pedagógico: Es importante entender que los contenidos se pondrán a disposición de personas que tienen necesidades muy específicas, estos contenidos deberán estar basados en una concepción del aprendizaje muy particular, tomando en cuenta que no todo se enseña de la misma forma. Actualmente hay una tendencia a separar el aprendizaje mediante ambientes virtuales en eLearning y el eTraining, entendiendo el primero como el aprendizaje de contenidos teóricos, académicos y socio-cognitivos cuya naturaleza servirá para resolución de problemas y el segundo cómo la adquisición de habilidades para la realización de procesos secuenciales y algorítmicos.
  • Modelo de Desarrollo de contenidos: La forma en la que se organizará y planificará el aprendizaje basada en una teoría pedagógica definida previamente (diseño instruccional), considerando la finalidad del proyecto y el tipo de contenidos que se compartirán así como la metodología en la que se producirán. Actualmente hay muchos modelos operativos para el diseño instruccional como los es el ADDIE, Dick-Carey, ASSURE, GAGNE entre otros y también existen metodologías para la producción de contenidos como SAM, AGILE o SCRUM.
  • Modelo de Comunicación: Es muy importante pensar la manera en la cual van a interactuar los actores en el proceso del aprendizaje, regularmente se obvia que los involucrados se comunicarán, descuidando que entre mayor control se tenga sobre los canales y medios a utilizar en el proyecto a partir del análisis de los destinatarios de los contenidos, más eficaces serán estos.
  • Modelo tecnológico: El tipo de herramientas que facilitarán la interacción entre los elementos que conformarán las situaciones de aprendizaje y de comunicación tendrá en todo momento que ofrecer la disposición de recursos necesarios para que tal objetivo se logre.

Las oportunidades y nichos de mercado son muchas, y las empresas y proyectos eLearning van en aumento, lo que hace que el mercado de las TIC aplicadas en la enseñanza sea cada vez un terreno más peleado; para el año 2015 el mercado de las TIC representaba el 6.14% de PIB en México 2 y para el año 2013 más de 200 000 alumnos de educación superior realizaban sus estudios en línea en instituciones públicas3.

Así que entre mayor control y conocimiento de las variables que intervienen en estos modelos, mayor capacidad de acción y éxito se tendrán al articularlas para lograr los objetivos de negocio planteados.

En TICAP, podemos asesorarte en tu iniciativa de eLearning.

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Fuentes

  1. La TI ya no es Importante, Harvard Bussiness Review, Mayo del 2013.
  2. Datos de http://www.mediatelecom.com.mx/
  3. Datos del Cinvestav disponibles en http://whitepaper.cinvestav.mx/Portals/whitepaper/SiteDocs/WP_2013_pres2.pdf

El rol de las TICs en el eLearning

El rol de las TICs en el eLearning 150 150 Javier Fabián Badillo

Cada que se habla sobre e-learning es inevitable pensar en la evolución que éste ha tenido en las últimas décadas, sobre todo promovido por el también constante avance de las TIC, así por ejemplo tecnologías como:

  • la virtualización de servidores y el cloud computing en el ámbito de la infraestructura, han hecho mas costeable y flexible la implementación de plataformas tecnológicas;
  • la comercialización masiva de dispositivos móviles como las tabletas y smartphones han posibilitado una mayor disponibilidad de los contenidos,
  • y han hecho que las aplicaciones web se repiensen de acuerdo a las nuevas costumbres de los usuarios.

Sin dejar de mencionar el diario uso de las redes sociales que también han permeado en la educación y el entrenamiento basado en las TICs; la minería de datos y el reconocimiento de patrones en eLearning ha ayudado al crecimiento del aprendizaje adaptativo, más personalizado y mucho más centrado en el perfil y las necesidades del estudiante.

Es importante al abordar un proyecto de formación en línea … no perder de vista que … las TICS son herramientas al servicio de una estrategia de formación que define las bases de la iniciativa de acuerdo a las necesidades de la organización.

En cuanto a los contenidos, estos se pueden desplegar de muy diversas maneras, haciendo uso en casi todos los casos de HTML5, CSS3 y Javascript los lenguajes de facto en la Web para estructurar, “dar formato” y añadir funcionalidades, respectivamente, a las páginas web; y es que estos tres lenguajes en conjunto posibilitan realizar animaciones vistosas y dinámicas, Objetos de Aprendizaje (OA) en distintos formatos así como simuladores que permiten involucrar más a los participantes de un curso; y todo ello sin dejar de lado que estos recursos son optimizados para la mayoría de navegadores y dispositivos.

Estudiantes

Así entonces, estamos ante una mayor riqueza de recursos tecnológicos a utilizar en el eLearning, pero es importante al abordar un proyecto de formación en línea, ya sea completamente en línea (eLearning o mLearning) o semi-presencial (bLearning), no perder de vista que si bien contamos con una mayor gama de recursos y herramientas tecnológicas, no dejan de ser eso, solo herramientas al servicio de una estrategia de formación que define las bases de la iniciativa de acuerdo a las necesidades de la organización.

De lo anterior hay evidencia en el informe que emite la OCDE “Estudiantes, Computadoras y Aprendizaje: Haciendo la Conexión” donde se deja ver que los resultados de la aplicación de las TIC en general están por debajo de los esperados, derivados, tal vez, de una inadecuada estrategia de uso de las TIC.

Otro aspecto igual de importante relacionado con las TIC, es la formación de los profesores/instructores/facilitadores en el uso de estas tecnologías, pues serán ellos los que guíen e impulsen el proceso de enseñanza-aprendizaje con los estudiantes.

Si bien el proporcionar los recursos tecnológicos facilita la asimilación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje es insuficiente, pues se requiere también de un adecuado programa de capacitación en uso de las TIC que permita a profesores o instructores adquirir “los conocimientos y habilidades necesarios que le permitan la utilización de éstas como un recurso en su proceso de enseñanza-aprendizaje”.

Es claro entonces que la utilización de las TIC en el eLearning debe ser direccionada por estrategias de aprendizaje renovadas y contextualizadas orientadas también a los profesores o instructores que estarán en contacto directo con los estudiantes.

En TICAP somos conscientes del papel que juega cada componente, podemos apoyarte en tu iniciativa de eLearning.

Escríbenos

 

Fuentes

Pizarro Contador, Crisóstomo, en colaboración con la Coordinación editorial Foro Valparaíso y Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (2014). Las TIC en la educación digital del Tercer Milenio, III Foro Internacional Valparaíso. Ariel y Fundación Telefónica.

OECD (2015), Students, Computers and Learning: Making the Connection, PISA, OECD Publishing, http://dx.doi.org/10.1787/9789264239555-en

Suárez Rodríguez, J., Almerich, G., Gargallo López, B., & Aliaga, F. (2010). Las competencias en TIC del profesorado y su relación con el uso de los recursos tecnológicos. Archivos Analíticos de Políticas Educativas, 3.

Qué factores impactan sobre los costos en cursos eLearning – Parte 2

Qué factores impactan sobre los costos en cursos eLearning – Parte 2 150 150 Javier Fabián Badillo

Costos en cursos eLearning, el impacto del equipo de trabajo

En el artículo anterior revisamos una posible clasificación de eLearning atendiendo a la complejidad con la que quisiera abordarse la iniciativa de formación, así como una breve descripción de los cuatro factores o componentes a considerar en el desarrollo de contenidos para cursos en esta modalidad.

A continuación ahondaremos en el equipo de trabajo necesario y revisaremos las estadísticas de costos en cursos eLearning, asociados a la producción, basado en un estudio en el mercado de Estados Unidos.

Equipo de una célula de producción.

Para poder realizar el trabajo que implica un curso eLearning se requiere contar con colaboradores que asuman los siguientes roles:

Célula de producción
  • Gestión del proyecto, quien coordinará las actividades para llegar al producto necesitado por el cliente, aunque su experiencia se basa en alguno de los roles en particular, conoce en mayor o menor medida cada una de las actividades relacionadas con los diferentes roles del equipo, un plus es que conozca sobre los procesos de negocio del cliente.
    Realiza las actividades de planeación y seguimiento tanto al interior del equipo como con el cliente, realiza gran parte de la documentación y en algunas metodologías de gestión de proyectos, es el puente entre el cliente y el equipo de trabajo.
    En otras metodologías, se considera más un facilitador, trasladando autoridad y responsabilidades al equipo y habilitando al cliente en el desarrollo de algunas tareas relacionadas con la gestión del producto.
  • Diseño instruccional, es importante en la medida que estructura y mapea los materiales que serán producidos posteriormente para su formato final; trabaja a partir de materiales iniciales proporcionados por el cliente, generalmente utilizados en la modalidad presencial.
    También asesora al experto en la materia para modificar o redactar los contenidos, pensando ya en su forma de distribución hacia el estudiante. Dependiendo del proyecto se involucrará o no en el control de calidad de los contenidos producidos
  • Diseño gráfico/web, experto que realizará la identidad gráfica del curso y el maquetado de la plantilla del curso, también realiza la integración en su formato final de distribución a partir de los contenidos definidos en el guión instruccional, se auxilia para ello de alguna herramienta de autoría o lenguajes de programación nativos de la web o del medio de distribución.
  • Programación web front-end, trabaja en conjunto con las personas de diseño gráfico y web, así como con diseño instruccional construyendo los objetos de aprendizaje interactivos como juegos, simuladores o simplemente recursos de caracter informativo con cierta complejidad. Utiliza lenguajes de programación o herramientas de autoría a un nivel mas especializado.
  • Administración de la plataforma virtual de aprendizaje (LMS), quien “montará” el contenido producido a la plataforma virtual de aprendizaje, o aula virtual, y configurará las actividades definidas previamente en el diseño instruccional. Puede también realizar programación para adaptar los contenidos ya producidos a algún estándar eLearning como SCORM.

A los que podríamos sumar, dependiendo de la complejidad del proyecto:

  • Ilustración, realiza ilustraciones mas complejas en distintos formatos, pudiendo ser caracteres que acompañen al estudiante en el proceso formativo. Dependiendo del proyecto puede ser un rol que asuma el diseñador gráfico.
  • Animación digital y producción de video, personal con un fuerte enfoque en producción de contenidos audiovisuales, realizará animación tradicional, stop motion, o alguna otra técnica de animación , así como tareas de producción y postproducción en videos con personas.
  • Programación de aplicaciones para dispositivos móviles, suponiendo que en el proyecto se requiriera de algún juego o aplicación web para smartphones o tabletas.
  • Corrector de estilo.
Diseño instruccional

Costo de horas equipo de trabajo/una hora de eLearning para el estudiante

El número de horas de trabajo que hay que realizar para producir una hora lectiva, esto es, una hora de eLearning para el estudiante es variable en función de qué bibliografía estemos consultando, basándonos en el estudio realizado por Chapman Alliance titulado “How Long does it take to create eLearning?”, encontramos rangos de entre 49 y 716 horas según que tipo de eLearning estemos abordando, en la siguiente tabla se ven mas claramente los valores mínimos, máximos y promedio de horas de trabajo requeridas para generar una hora de eLearning para el estudiante/participante, clasificado por tipo o nivel de eLearning realizado:

NivelMínimo de horasPromedio de horasMáximo de horas
Nivel 1 (Básico)4979125
Nivel 2 (Interactivo)127184267
Nivel 3 (Avanzado)217490716

Se puede ver también el costo en dólares de cada hora producida en los tres niveles de eLearning:

Tipo de eLearningCosto promedio por hora de eLearning producida (en dólares)
Nivel 1$10,054
Nivel 2$18,583
Nivel 3$50,371

Conclusión:

Es obvio que en el mercado latinoamericano tiene una realidad diferente al norteamericano, de donde se recopiló la información del estudio, pero es de destacar que salvando el tema de los costos hay trabajo que no se puede ignorar y el impacto de una reducción en el esfuerzo invertido implica también una reducción de la calidad del producto resultante; por ejemplo, es frecuente encontrar la idea de que si ya se cuenta con algún conjunto de archivos en word o powerpoint se puede iniciar la producción digital a partir de ahí, obviando el trabajo de analizar la estrategia pedagógica y la estructuración de dichos materiales que es lo que aportará valor y dará consistencia al actual curso presencial que se tenga.

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Finalmente, como en todo, hay que adaptarse al contexto según las necesidades detectadas, pues no es lo mismo un curso con propósitos de cumplir una normativa que un curso de alguna materia de ingeniería.

 

Fuentes

  1. How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com
    http://es.slideshare.net/bchapman_utah/how-long-does-it-take-to-create-learning
  2. Pappas, C. (Mayo de 2014). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/cost-of-custom-elearning-content-development
  3. Pappas, C. (Agosto de 2016). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/can-organization-afford-online-training-5-major-costs-involved

 

Qué factores influyen en los costos de producción de cursos eLearning

Qué factores influyen en los costos de producción de cursos eLearning 150 150 Javier Fabián Badillo

En este artículo analizamos los principales factores que inciden en los costos de producción de cursos eLearning.

Introducción a los niveles de eLearning, cómo impactan en los costos de producción de cursos eLearning

Dejando de lado la implementación de la plataforma virtual de aprendizaje, una de las principales interrogantes al abordar una iniciativa de eLearning es el costo que implicará el producir los cursos. Si bien con frecuencia se obvian varios de los elementos necesarios, por necesidad de ajustar el presupuesto u otras causas, es conveniente tener presentes cuáles son y el impacto que pueden tener en el producto final.

En general estos factores estarán caracterizados por el tipo de eLearning que se realizará, según Chapman, B. (2010) podemos podemos hablar de tres niveles de acuerdo a la siguiente clasificación:

NivelCaracterísticas
Nivel 1 (Básico)Páginas de contenido, textos, imágenes, algunos audios y videos, exámenes de preguntas. Básicamente páginas con evaluaciones; el uso de documentos powepoints como formato de contenido final para el estudiante es muy frecuente en este nivel
Nivel 2 (Interactivo)Similar al nivel 1, más un 25% de ejercicios interactivos, uso más extendido de imágenes, animaciones, audio y video
Nivel 3 (Avanzado)Altamente interactivo, uso de simulaciones o juegos, interacciones personalizadas, uso de avatars, mecánica de gamificación en todo el curso

Planteamiento de un escenario

A continuación supondremos el caso de una empresa que quiere capacitar a su personal en el uso de alguna metodología, no cuenta con personal capacitado y para realizarlo contrata a una consultora:

Después de realizar la detección de necesidades se identifica que no se cuenta con algún entorno virtual y que los materiales están dispersos, unos se encuentran escritos enfocados para las clases presenciales y en otros es necesario aterrizarlos en un documento escrito a partir del conocimiento del experto en la materia (SME), generalmente éste es el estado en la mayoría de las organizaciones que se acercan a esta modalidad.

Factores de la producción

Iniciaremos entonces a definir los contenidos iniciales para lo cual nos apoyaremos en alguien con el conocimiento y experiencia necesarios para abordar los materiales, aquí ya tenemos el primer elemento, el desarrollo de los contenidos cuya figura principal es el experto en la materia (Subject Matter Expert, o SME por sus siglas en inglés). Lo frecuente es que este experto se encuentre en el interior de la organización como partícipe de algún proceso de negocio relacionado con la temática a desarrollar, en caso contrario habrá que buscar fuera de la organización a este actor, con el costo que ello representa. Dicho costo se incrementa también en función de la dificultad de la materia.

SME (Experto en el tema)

Si bien el experto en la materia generalmente es alguien parte de la organización, hay que recordar que el trabajo a realizar implica la asignación de tiempo adicional, por lo que la organización deberá valorar como gestionar estas actividades con las ya existentes de la operación diaria. Es de tener muy en cuenta este aspecto.

Posteriormente hay que llevar a cabo la planeación didáctica y el diseño instruccional en conjunto con el experto en la materia asesorándole en el proceso; identificamos entonces el segundo elemento: el diseño instruccional, que puede ser de los siguientes niveles:

  • Básico, los materiales están ya documentados de forma escrita, se cuenta con guiones instruccionales ya trabajados para la modalidad en línea. El curso se contempla para un número de horas reducido.
  • Intermedio, se cuenta con materiales ya desarrollados, totalmente asentados por escrito para la modalidad presencial, aunque es necesario redactar y adaptarlos para la modalidad en línea. Las evaluaciones son del tipo falso/verdadero o de opción múltiple.
  • Avanzado, se cuenta con poco o nulo material desarrollado para la modalidad presencial, el conocimiento lo tiene un experto en la materia de forma no escrita y es necesario el desarrollo de los materiales desde cero en conjunto con el experto incluyendo el curriculo del curso en cuestión. Se consideran rutas de aprendizaje no lineales o condicionales, con escenarios interactivos, evaluaciones . Objetos de aprendizaje muy dinámicos o interactivos. El número de horas a desarrollar para el estudiante es significativamente mayor.
Diseño instruccional

En el caso que nos ocupa el diseño instruccional es de un nivel intermedio pues aunque tiene que hacerse desde cero la ruta de aprendizaje es completamente lineal.

Ya contamos con el guión, validado por el experto en la materia, indicándonos con detalle la forma en como se desplegarán los contenidos al participante así como las actividades y el esquema de evaluación, es necesario ahora producirlo para lo cual hay que dotarlo de una identidad gráfica así como de las funcionalidades necesarias para que pueda interactuar el participante. Tenemos ya a los otros dos elementos: la identidad audiovisual (o elementos básicos de diseño) y la programación de las interacciones. El costo de la realización de estas actividades variará en función del nivel que se haya identificado como necesario en la estrategia de aprendizaje.

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Para la identidad visual, podemos identificar también tres niveles:

  • Básico, donde en la identidad visual tendríamos una plantilla genérica personalizada de acuerdo a la identidad corporativa del cliente con algún tratamiento básico de imágenes, e iconografía también genérica. El contenido se visualiza perfectamente en ciertas plataforma, navegadores y resoluciones de pantalla. Uso de powerpoints.
  • Intermedio, diseño responsivo, esto es que pueda ser visualizado en un mayor rango de dispositivos como computadoras de escritorio, portátiles, tabletas o teléfonos inteligentes, así como en un conjunto amplio de navegadores y plataformas, diseño de ilustraciones muy personalizadas, uso de plantillas genéricas.
  • Avanzado, una plantilla que incluya la identidad corporativa del cliente con elementos realizados a medida como la iconografía, personajes que acompañen al estudiante destacando solo partes del contenido o como parte de animaciones. Diseño responsivo, narrativas personalizadas y efectos de sonido.
Diseño y programación web

En la programación de las interacciones, las características de los tres niveles podemos bosquejarlas de la siguiente forma:

  • Básico, nula o muy poca interacción, puede incluir algunos objetos de aprendizaje de tipo informativo como pestañas, acordeones. Generalmente se hace uso de una herramienta de autoría y plantillas.
  • Intermedio, mayor utilización de objetos de aprendizaje de tipo informativo, incluye objetos que permiten evaluar algún aspecto del programa formativo con interacciones del tipo arrastrar-y-soltar, cuestionarios con respuestas de opción múltiple y retroalimentación, por ejemplo.
  • Avanzado, además de lo anterior es posible que la estrategia de aprendizaje incluya elementos de gamificación, así como simuladores.

Resumiendo, hemos identificado cuatro factores que tienen considerable impacto en los costos de la producción de cursos eLearning:

Si bien la clasificación de tres niveles comentada en el presente artículo no es algo definitivo, da una idea bastante aproximada del trabajo a realizar para cada uno de los niveles. En la segunda parte abordaremos la descripción de los integrantes de una célula de producción así como estadísticas sobre costos de desarrollo de acuerdo a un estudio en el mercado estadounidense.

 

Fuentes

  1. How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com
    http://es.slideshare.net/bchapman_utah/how-long-does-it-take-to-create-learning
  2. Pappas, C. (Mayo de 2014). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/cost-of-custom-elearning-content-development
  3. Pappas, C. (Agosto de 2016). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/can-organization-afford-online-training-5-major-costs-involved

 

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