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Plataformas educativas con H5P, crea contenidos interactivos

Plataformas educativas con H5P, crea contenidos interactivos 708 367 Javier Fabián Badillo

H5P es una plataforma de creación de contenidos elearning cuya base de usuarios a crecido en los últimos años debido a su facilidad de uso, integración con plataformas educativas como Moodle y la ausencia de costos asociados con licencias, revisamos aquí sus características.

Desarrollo de contenidos elearning en ambientes académicos

Uno de los aspectos que más preocupa en las organizaciones que inician un proyecto elearning, por el trabajo y tiempo que implica así como por los recursos económicos necesarios, es el de desarrollo de contenidos.

A diferencia de la capacitación corporativa en donde se tienen cursos de pocas horas lectivas, en los centros de educación formal como universidades es necesario adecuar materias completas con muchas más horas lectivas de por medio.

En este punto se puede optar por las siguientes opciones, dependiendo del contexto del centro educativo:

  1. Tercerizar el desarrollo de los contenidos a una consultora, quien con un equipo ya experimentado y herramientas de autor avanzadas pueden crear un curso bastante interactivo.
  2. Realizar el desarrollo “en casa” usando las mismas herramientas de autor y apoyándose en el equipo de una célula de producción al interior de la institución.
  3. Hacer el desarrollo en casa, utilizando los recursos que tienen algunos LMS, potenciados por “plugins” externos, que permiten crear contenidos atractivos sin conocer demasiado de lenguajes de programación o uso de herramientas de autor avanzadas.

Es justamente la tercera opción en la que nos detendremos, el uso de plugins para plataformas educativas, y en particular, H5P.

H5P, plataforma de creación de contenidos elearning

H5P es una plataforma de código abierto que permite crear y compartir recursos interactivos de manera muy intuitiva, siendo estos contenidos “responsivos”, por lo que pueden visualizarse muy bien en dispositivos móviles.

Es un “framework” o plataforma de trabajo open source, liberada en el 2013 y respaldada por la compañía noruega Joubel y otras compañías más quienes soportan un equipo de trabajo llamado “The H5P Core Team” dedicado solo al desarrollo de esta plataforma.

Recientemente la fundación Mozilla, quien está detrás del navegador Firefox, dio su respaldo financiero al proyecto.

Características de H5P

  • Es Open Source, de código abierto, por lo que hay una comunidad detrás que asegura su permanencia y se puede modificar y distribuir libremente.
  • No tiene costos de licencias por su uso.
  • Está basado en la web, por lo que solo se necesita un navegador.
  • Mobile friendly, “amistoso con dispositivos móviles”, de manera que el diseño no se rompe en estos dispositivos, más bien se adapta o ajusta a ellos.
  • Fácil uso para crear, compartir y reutilizar los contenidos creados.
  • Se pueden crear contenidos desde su sitio web.
  • También tiene integración con LMS y CMS de amplio uso, como Moodle, WordPress y Drupal.
  • Variedad de tipos de contenidos que se pueden crear, todos en HTML5.
  • Cumple con el estándar xAPI.
  • Soporte LTI, por lo que puede compartirse en LMS para los que no haya plugins.

Tipos de contenidos que se pueden crear

H5P tiene variados tipos de interacción, 35 tipos, que permiten mostrar de distintas formas los contenidos:
actividades h5p

  • Acordeón, elementos de texto e imagen expandibles y apilados verticalmente.
  • Agamotto, permite al usuario comparar y explorar interactivamente una secuencia de imágenes.
  • Quiz aritmético, quizes artiméticos auto-generados formados por preguntas de opción múltiple.
  • Grabadora de audio, permite grabar audio, reproducirlo y descargarlo.
  • Gráficas, objeto interactivo que permite generar gráficas de barra y de pastel.
  • Collage, permite crear collages a partir de varias imágenes usando plantillas.
  • Columna, objeto que permite agregar en un diseño de columna diferentes elementos como textos, imágenes, quizes, video, etc.
  • Tarjetas de diálogo, tarjetas de aprendizaje que combinan de un lado una imagen, audio o texto, y por el otro el conocimiento asociado.
  • Dictado, permite crear ejercicios de dictado con retroalimentación inmediata.
  • Herramienta de documentación, permite crear guías con formularios para procesos de escritura estructurados.
  • Arrastrar y soltar, permite crear quizes con opciones de arrastrar y soltar auxiliándose de textos e imágenes.
  • Arrastra palabras, permite crear actividades de arrastrar y soltar basadas en texto, completando el participante espacios en blanco dentro de oraciones mostradas.
  • Ensayo, permite crear un ensayo y dar retroalimentación automática.
  • Completar espacios, objeto interactivo en el que el participante escribe en los espacios en blanco, se apoya en el uso de imágenes también.
  • Encontrar hotspots, prueba en la que el participante debe encontrar los puntos correctos en una imagen.
  • Encontrar hotspot, similar al anterior, pero acotando a un solo punto correcto.
  • Flashcards, tarjetas con imágenes en donde están emparejadas una pregunta con su respuesta.
  • Adivina la respuesta, reto donde el participante intenta adivinar una respuesta a partir de una imagen.
  • iFrame, permite incrustar y mostrar un objeto interactivo creado de forma externa.
  • Hotspot con imagen, objeto interactivo que permite insertar puntos visibles en una imagen y al seleccionarlos muestra información en forma de texto, imágenes y video.
  • Yuxtaposición de imágenes, interacción que permite comparar dos imágenes.
  • Relacionar imágenes, interacción basada en imágenes que permite emparejar dos imágenes, arrastrando y soltando una sobre la otra.
  • Secuencia de imágenes, permite ordenar imágenes de acuerdo al orden indicado.
  • Carrusel de imágenes, organizador gráfico que crea un “carrusel” o “slider” a partir de varias imágenes.
  • Presentación, para crear presentaciones con transiciones vistosas a partir de imágenes.
  • Marcar las palabras, actividad basada en texto donde el participante destaca con un clic determinadas palabras en función de las indicaciones.
  • Juego de memoria, para crear el clásico juego de emparejar imágenes ocultas.
  • Opción múltiple, quiz con preguntas de opción múltiple.
  • Quiz de personalidad, permite crear quizes de personalidad.
  • Cuestionario, cuestionarios con preguntas de opción múltiple, selección múltiple y respuesta abierta.
  • Quiz, conjunto de distintos tipos de reactivos como opción múltiple, selección múltiple, llenar espacios, arrastrar palabras, marcar palabras.
  • Evaluación de opción múltiple, conjunto de preguntas de opción múltiple.
  • Di la palabra, responde una pregunta usando tu voz.
  • Evaluación con respuestas de audio, una serie de preguntas a responder con voz.
  • Resumen, reto donde el participante elige enunciados para armar el resumen correcto.
  • Línea de tiempo, línea de tiempo interactiva con texto e imágenes.
  • Falso verdadero, preguntas de falso y verdadero.
  • Tour virtual 360, objeto interactivo que permite añadir preguntas, texto e interacciones a imágenes 360.
  • Video interactivo, permite añadir en videos existentes preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y otros tipos de interacción.
  • Presentación de curso, permite crea una presentación con imágenes, preguntas de varios tipos así como interacciones.
  • Escenario, potente herramienta que permite crear dilemas y escenarios de aprendizaje.
  • Completa los espacios, avanzado, permite crear actividades de “llenar los espacios” con retroalimentación avanzada.

h5p emparejar imágenes

Aquí un repositorio de ejemplos de cada uno de los objetos interactivos listados, https://h5p.org/content-types-and-applications.

Ventajas y desventajas

Entre las ventajas tenemos que democratiza más la creación de contenidos elearning, al no ser necesario contar con conocimientos técnicos.

Aunque el retorno de la inversión (ROI) de desarrollar cursos elearning es alto, cuantitativa y cualitativamente, hay algunas instituciones que no se pueden permitir en el corto plazo una inversión de ese tipo, y H5P puede ayudarles a iniciar con la creación de contenidos interactivos sin hacer una inversión mayor.

Si bien pudiera verse como una desventaja que el grado de personalización de las interacciones producidas por defecto es limitada, si que es posible una mayor personalización gráfica y funcional, a nivel del código.

Una “desventaja” más es que no soporta SCORM, … pero soporta xAPI 🙂

Quiénes están usando H5P

A marzo de 2018 existían más de 30,000 sitios web que usaban la herramienta, principalmente universidades, aunque también es usado a nivel corporativo, militar y empresas consultoras.

h5p crecimiento y uso

Un factor que ha ayudado a su rápida adopción es su integración con LMS y CMS de gran penetración en el mercado como Moodle y WordPress.

H5P y Moodle, una buena mancuerna

Para iniciar a usarlo solo hay que entrar a su sitio web y desde ya se puede crear contenido, después hay que exportarlo para traerlo a nuestra plataforma virtual.

Para ambientes en producción de Moodle, solo se requiere que se haya instalado y configurado el plugin de H5P, y un espacio de almacenamiento adecuado para conservar todos los recursos que se creen en el futuro.

 

Bibliografía

IBM Training. (2014). The Value of Training.

H5P. (s.f.). H5P. Recuperado el mayo de 2019, de https://h5p.org/about-the-project

herramientas de autor

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección 800 471 Javier Fabián Badillo

Definición de herramienta de autor

Las herramientas de autor, herramientas de autoría o Authoring tools, son en principio software o programas que facilitan plasmar un diseño instruccional previamente realizado, en la producción de contenidos para el aprendizaje, ya sea éste presencial, semi-presencial o en línea.

Constituyen una alternativa para la producción de objetos de aprendizaje de cursos e-learning, cuando lo que se requiere es crear contenidos a partir de plantillas prediseñadas, convertir contenidos ya existentes en formatos como PowerPoint u otros, y no se cuenta con conocimientos para programar (o no se quiere invertir demasiado tiempo en ello).

Características de una herramienta de autor

Otra de las particularidades es que en la mayoría de los casos, salvando el costo de licencias, se pueden reducir costos de la producción digital de cursos elearning.

Pueden ser aplicaciones de escritorio que residen en nuestros equipos de cómputo, accesibles a través de una interfaz en particular o un navegador web, también pueden ser aplicaciones que residen en la nube, para las cuales no se requiere instalar nada en nuestros equipos y solo se requiere un navegador web.

Generalmente permiten integrar una variedad de recursos como:

  • Imágenes estáticas
  • Animaciones
  • Video
  • Audio
herramientas de autor

Funciones de herramientas de autor

Algunas de las principales funciones de estas herramientas son:

  • Bibliotecas de recursos (avatares o personajes, iconos, imágenes de escenarios, fotografías diversas, etc)
  • Grabación de audio
  • Captura e integración de video
  • Creación de animaciones
  • Edición de audio y video
  • Permiten crear evaluaciones con distintos tipos de reactivos
  • Producción de actividades interactivas en las que se requiere el uso de capas, acciones y disparadores o triggers
  • Exportar a diversos formatos como HTML5, PowerPoint, SCORM, xAPI
  • Realización de simulaciones
  • A veces, es posible también encontrar un creador de personajes

Al final, una vez terminada la edición, es posible exportar el objeto de aprendizaje (OA) o el curso completo a SCORM u otro formato compatible con la plataforma virtual de aprendizaje en donde lo distribuiremos.

herramientas de autor

12 aspectos a valorar antes de adquirir determinada herramienta de autor

Entre los principales elementos a valorar tenemos:

  1. Curva de aprendizaje, entre menos tiempo se invierta en aprender a usarla mejor.
  2. Usabilidad del software, relacionada con el punto anterior, preferiremos que su uso sea lo más intuitivo posible.
  3. Flujo de trabajo, ayuda mucho que esté integrada o permita la integración con otras herramientas, compatibilidad entre formatos y facilidad de exportación, entre otros.
  4. Bibliotecas disponibles, la existencia de recursos gráficos ayuda a mejorar el tiempo de producción y ahorro de costos, al no requerir los servicios de diseño gráfico.
  5. Formatos a los que exporta el contenido, como mínimo SCORM en sus distintas ediciones, si se cuenta con xAPI, mejor.
  6. Tipos de recursos interactivos disponibles, aquí dispondremos de recursos tipo acordeón, líneas de tiempo, tarjetas, ficheros, etc. Deseable que se puedan personalizar.
  7. Nivel gráfico de los cursos construidos, es uno de los puntos de los que adolecen las herramientas de autor, aunque depende también de la herramienta que elijamos.
  8. Usabilidad y accesibilidad de los cursos creados, aquí hay que priorizar que nuestros cursos sean responsivos de modo que con un solo diseño podamos ver nuestros contenidos en cualquier tipo de dispositivo, la mayoría de las herramientas cuenta con esta característica.
  9. Capacidad para realizar funciones adicionales como edición de audio, no todas cuentan con esta función.
  10. Soporte, los servicios a los que podemos acudir cuando algo va mal con la herramienta o tenemos dudas sobre ella.
  11. Actualizaciones, necesarias para que la herramienta elegida, y nuestros cursos, no caiga en la obsolescencia con el tiempo.
  12. Precio, uno de los factores determinantes frecuentemente, barato no siempre es mejor. Valorar en conjunto con los otros puntos.

Desventajas

Como en todo, no hay solución general para todas la necesidades, por lo que hay que valorar también que al estar basado en “plantillas”, los productos obtenidos de estas herramientas tienden a ser “muy iguales”, así como la poca flexibilidad de personalización que con cierta frecuencia encontramos con su uso.

herramientas de autor

Principales herramientas de autor utilizadas

A continuación mostramos una lista alfabética de las principales herramientas utilizadas actualmente ya sea en esquema de software como servicio (SaaS) en la nube, o instalado en nuestros equipos, algunas de ellas son comerciales, otras tantas son de código abierto:

  • Adapt Learning
  • Adobe Animate, Captivate, Premiere, Presenter
  • Articulate Presenter, Quizmaker, Storyline 360, Studio
  • Camtasia Studio
  • CourseLab
  • Easy Generator
  • Ed App Authoring Tool
  • Elucidat
  • eNetAuthor
  • eXe Learning
  • Go Animate
  • Gomo Learning
  • H5P
  • Hot Potatoes
  • isEazy
  • iSpring Suite, Quizmaker, Converter
  • ITYSTUDIO
  • Kannu
  • Koantic
  • Lectora Inspire
  • Microsoft PowerPoint
  • PowToon
  • Shift

Si requieres aprende a usar alguna de ellas, en TICAP podemos capacitarte en su uso, pregúntanos.

Y tú, ¿qué herramienta de autor utilizas?, te esperamos en los comentarios.

Fuentes

  • Diferentes modelos de e-learning, juandomingofarnos.wordpress.com
  • Software para Autoría de cursos, capterra.mx
  • Significance Of Rapid Authoring Tools To Deliver Efficient eLearning Solutions, elearningindustry.com
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