Conceptos

interactividad en cursos elearning

Interactividad en los cursos elearning

Interactividad en los cursos elearning 700 484 Javier Fabián Badillo

Tiempo de lectura estimado: 4 minutos

Interactividad e interacción en eLearning, diferencias

La interacción e interactividad son dos términos utilizados muy frecuentemente en la industria e-learning, pero ¿a qué se refieren realmente?, a continuación intentaremos aclararlo y evidenciar su importancia.

La interacción, según la RAE, es la “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc”, y aterrizando el concepto al terreno que nos ocupa encontramos que esta “acción recíproca” se puede dar entre los múltiples actores que conforman un sistema de aprendizaje virtual como son:

  • Humanos
    • Los participantes, estudiantes o colaboradores
    • Los tutores, facilitadores, instructores o profesores
  • No humanos
    • Plataforma virtual
    • Contenidos

 

interactividad en cursos elearning

Podríamos hablar entonces de la interacción estudiantes-profesores o colaboradores-instructores, como una forma de relación entre actores humanos en sus diferentes roles, y también sería válido hablar de las interacciones participantes-plataforma virtual y participantes-contenidos, en las que hablamos ya de una comunicación entre actores humanos y no humanos.

Aquí es donde entre el concepto de interactividad, que hace referencia a la acción por medio de la cual los sistemas informáticos aceptan y responden a entradas de datos y comandos por parte de los participantes.

Rol de la interactividad en eLearning

Dado que en un ambiente virtual no es posible reproducir varias de las interacciones que se dan en un proceso de enseñanza-aprendizaje presencial, es necesario entonces apelar a la interactividad para suplir estas carencias.

La interactividad es más valorada aún en cursos en los que se prescinde, por diversos motivos, de la interacción estudiante-profesor o colaborador-instructor, recayendo buena parte del proceso de aprendizaje en la interacción participantes-contenidos.

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Como participantes de un curso elearning requerimos, de inicio, ingresar a la pantalla de acceso, a los cursos en los que estamos inscritos y en general, a todas las partes de cada curso, y para ello lo indicamos al sistema informático generalmente a través de un movimiento del cursor y un clic.

La primera interacción indispensable que encontramos entonces es la relacionada con la interfaz de la plataforma virtual, pues se requiere utilizar los instrumentos tecnológicos disponibles en cada pantalla de la plataforma virtual para iniciar el proceso de aprendizaje.

Niveles de interactividad

Podemos hablar entonces de cursos eLearning de baja interactividad en las que se pondera más un modelo transmisivo de la información, a través de pantallas con contenido expositivo, siendo el participante expectador de la información la mayoría de las veces.

También podemos hablar de cursos de alta interactividad en los que el participante pasa del rol expectador al de actor pudiendo incluso transformar y generar el contenido a través de objetos o actividades interactivas.

Actividades interactivas

Las actividades interactivas u objetos interactivos son uno de los elementos claves de interactividad en e-learning puesto que ayudan a los participantes a hacer más significativa su interacción con los contenidos, aumentando la retención de la información, manteniendo su atención al mejorar la experiencia de usuario.

Estas actividades se pueden realizar de diversas maneras:

  • Con programación web “tradicional”, usando la tríada HTML5, CSS y Javascript (más algunas librerías), quedando un producto con un alto nivel de personalización gráfica y funcional, aunque el esfuerzo a realizar es mayor.
  • Con herramientas de autor, la gran mayoría de las herramientas en el mercado permiten producir actividades interactivas de calidad, aunque no tan personalizables como realizándolas directamente con programación web. Puntos a su favor son la economía de tiempo y costos.

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Tipos de actividades interactivas

A continuación algunas de las actividades que se pueden realizar:

  • Videos
  • Animaciones
  • Herramientas colaborativas
    • Chats
    • Foros
    • Talleres
  • Actividades interactivas informativas (organizadores gráficos)
    • Acordeones
    • Líneas de tempo
    • Ficheros o tabs
    • Hotspot o puntos sensibles
    • Tarjetas
    • Zoom en imágenes
    • Carrusel de imágenes o fichas
    • Pantallas con locuciones
  • Actividades interactivas susceptibles de evaluación
    • Arrastrar y soltar
    • Quizes con diferentes tipos de reactivos
    • Laberintos
    • Videos con quizes
    • Simulaciones
    • Rutas o ramas de aprendizaje
    • Memoramas
    • Rompecabezas

Conclusión

Como en todo, es necesario dosificar la interactividad en nuestros cursos para no sobrecargar cognitivamente a nuestros participantes y distraerlos del propósito central del contenido. Hay que ser conscientes de que son un medio para conseguir un fin, esto es los objetivos de aprendizaje.

Fuentes

  • Fátima Martínez Gutiérrez, Francisco Cabezuelo Lorenzo. Interactividad: revisión conceptual y contextual
  • 5 tipos de recursos interactivos que refuerzan el aprendizaje virtual, http://elearningmasters.galileo.edu
  • e-Actividades para e-Learning, https://eactividades.wordpress.com/
  • Pedagogía de la interactividad, Roberto Aparici y Marco Silva, Revista Comunicar, nº 38, www.revistacomunicar.com
estandares en contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning 700 459 Javier Fabián Badillo

Ya en un artículo anterior, “la importancia de los estándares en elearning“, revisamos de manera general estándares promovidos por organizaciones internacionales entre los que destacan justamente los que se refieren a evaluaciones y contenidos elearning.

En el presente artículo nos centraremos entonces en identificar los principales estándares relacionados con contenidos y evaluaciones e-learning, recordando que, de acuerdo a González & Hoya Marín, 2010, “ … el principal objetivo que se persigue es la reutilización e interoperabilidad de los contenidos educativos entre diferentes sistemas y plataformas.”

A continuación un listado de los principales, agrupándolos por la organización que los respalda:

  • AICC CMI , la especificación AICC CMI define el método de comunicación a través del protocolo HACP quien a su vez permite que el contenido se inicie y rastreé por medio de un navegador web.
  • IMS CP – IMS Content Packaging, se enfoca en el empaquetado de los recursos de aprendizaje para su posterior difusión, define también su estructura, ubicación y descripción. Es utilizado ampliamente dado que garantiza la portabilidad de los contenidos.
  • IMS LTI – Learning Tools Interoperability, permite realizar integraciones entre aplicaciones, funcionando una aplicación externa como proveedora de recursos/actividades hacia otra aplicación que no cuente con ellas y que soporte el estándar. Tiene una amplia aceptación entre los actores de la industria.
  • ADL SCORM – Shareable Content Object Reference Model (en sus versiones 1.2 y 2004), es un conjunto de especificaciones que recoge lo mejor de IMS, IEEE y AICC, permite la interoperabilidad y reusabilidad de contenidos elearning. Estas especificaciones describen la forma de empaquetar contenidos (CAM, Content Aggregation Model), cómo se ejecutan y comunican con el LMS (RTE, Run-Time Environment), así como su secuencia y navegación (SN, Sequencing and Navigation). Es uno de los más utilizados actualmente, aunque está cediendo terreno a Tin Can API.
  • ADL – Tin Can API o xAPI, es un estándar reciente que poco a poco se ha ido incorporando en los diferentes LMS y herramientas de autoría, permite recopilar los datos generados por las interacciones de los docentes, estudiantes, y usuarios en general, en distintos ambientes, no solamente en un LMS, sino en una aplicación web externa, un juego, etc.
  • IEEE LOM – IEEE Learning Object Metadata, para catalogar/clasificar contenidos a través de metadatos como título, idioma, palabras clave, descripción, tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, etc., de forma que se puedan identificar fácilmente para su reutilización.
  • IMS Learning Design, especificación que permite describir diseños de aprendizaje / estrategias de enseñanza; describe los roles, actividades y el ambiente conteniendo objetos de aprendizaje y servicios, es utilizado en varias herramientas de autoría y LMS.
  • IEEE CMI (Computing Managed Instruction), es un estándar que describe un modelo de datos para admitir el intercambio de elementos de datos acordados y sus valores entre un objeto de contenido relacionado con el aprendizaje y un ambiente de ejecución (RTS) utilizado para respaldar la gestión del aprendizaje.
  • IMS Sharable State Persistence, es una especificación que describe una extensión a ambientes de ejecución elearning, que permite el almacenamiento y acceso compartido a la información de estado entre objetos de contenido. Muy útil para la ejecución de contenidos altamente interactivos, por ejemplo simulaciones.
  • IMS Question and Test Interoperability, una especificación que permite la creación de pruebas online que se pueden utilizar en distintos LMS, incluye la autoría de los elementos de los tests, su entrega, puntuación, análisis de resultados, reporteo e intercambio de resultados.
  • IMS APIP (Accessible Portable Item Protocol), provee un modelo para compartir y publicar catálogos de aplicaciones (móviles, web, embebidas) incluyendo metadatos de la aplicación sobre características y funciones.
  • ISO Collaborative Learning (ISO Collaborative Learning), es un estándar que aporta un modelo de datos relacionados con el trabajo colaborativo.

En TICAP, hacemos uso de estos estándares al realizar el desarrollo de contenidos elearning a la medida, por lo que puedes tener la seguridad de que nuestros cursos producidos se ejecutarán correctamente en tu plataforma.

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Fuentes

  1. González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.
  2. Biblioteca TIC UNAM, Estándares y especificaciones para e-learning. http://www.biblioweb.tic.unam.mx
  3. Portal elearning learning. What is AICC?. http://www.elearninglearning.com/aicc

 

estándares eLearning

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning?

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning? 700 467 Javier Fabián Badillo

Introducción

Seguramente, ahora que empiezas a documentarte sobre el eLearning para preparar tu iniciativa de formación en esta modalidad, te has encontrado con frecuencia siglas como AICC, SCORM, ADL, IMS, LTI, LOM, etc., ¿de qué va todo ello?, ¿cuál es la importancia de que los contenidos estén en SCORM, o IMS, o lo que sea?

Dado que el eLearning es una tendencia, muchas organizaciones e instituciones educativas están incursionando en esta modalidad con iniciativas con las que pretenden satisfacer diferentes necesidades y es de suponer que esto ha originado una diversidad de formas de abordar el eLearning según el contexto, recursos humanos y herramientas y por ende, también con distintos enfoques.

Esta misma variedad ha derivado en problemas de reusabilidad de los recursos creados, de interoperabilidad entre las distintas herramientas de autor y herramientas software utilizadas para su difusión (LMS y LCMS), por lo que la industria de eLearning se ha visto en la necesidad de generar estándares que permitan, entre otras cosas, la durabilidad y reusabilidad de los contenidos creados, su producción homologada a partir de herramientas de autoría y su comunicación con sistemas de gestión del aprendizaje.

Un estándar, de acuerdo a la RAE, “… sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia“, y existen dos formas de él:

  • Estándar de jure, es aquel que tiene el reconocimiento de algún organismo normalizador, ha pasado ya por procedimientos burocráticos con comités de expertos en el tema.
  • Estándar de facto, es aquel que aunque no ha sido establecido por alguna organización normalizadora es usado por iniciativa propia por la mayoría de los actores de esa industria dado que resuelve alguna necesidad real, con frecuencia deriva en un estándar de jure al ser validado por organismos normalizadores.

En eLearning, como en prácticamente todas las industrias, los estándares ayudan a mejorar la comunicación entre todos los actores, esto es desarrolladores de LMS, proveedores de contenidos, desarrolladores de complementos para LMS, desarrolladores o propietarios de herramientas de autor, profesores e instructores, diseñadores de cursos y por supuesto los estudiantes/participantes como consumidores finales.

actores elearning

Propósitos de la estandarización

Los objetivos que se logran con el uso de los estándares en eLearning:

  • Durabilidad, evitar la obsolescencia de contenidos o sistemas creados, un ejemplo de ello es el formato Flash de Adobe que “ya va de salida”.
  • Interoperabilidad, esto permite la independencia de proveedores, pues al identificarse necesidades que determinado producto o proveedor no resolvieran, se puede cambiar de proveedor/producto/servicio sin temor a perder de manera significativa la inversión y los esfuerzos realizados hasta el momento dado que posibilita la migración de los contenidos e información de un sistema a otro.
  • Accesibilidad, proporciona independencia de la plataforma desde la que estamos ingresando a la vez que añade descriptores de la información, para su posterior localización, permitiendo su uso por un amplio número de personas abarcando a aquellas que tuvieran alguna discapacidad o no contaran con condiciones tecnológicas óptimas.
  • Usabilidad, permite una óptima experiencia de usuario, esto es la interaccción del usuario con los recursos y/o sistemas de forma agradable, intuitiva y eficaz.
  • Reusabilidad, el diseño de los contenidos o sistemas permite reutilizarlos de forma granular, en distintos contextos.
  • Adaptabilidad, posibilita la personalización de los recursos o sistemas de acuerdo a las necesidades de la organización.
  • Productividad, permite ahorrar recursos económicos, esfuerzos y tiempo derivado de la fluidez en la comunicación entre sistemas y contenidos, de la flexibilidad de realizar cambios y de la duración de la inversión realizada.

 

Organizaciones que promueven los estándares en eLearning

Si te interesa “mapear” de donde provienen los principales estándares, te recomendamos revisar el siguiente listado (da clic sobre cada barra) de las principales organizaciones que promueven su uso, te ayudará a tener un panorama más completo:

Advanced Distributed Learning, es una iniciativa del gobierno de los Estados Unidos para conseguir una enseñanza de calidad implementando y desarrollando herramientas y tecnologías de aprendizaje. Las dependencias implicadas en su desarrollo son la Secretaría de Defensa y los Departamentos de Educación y Trabajo de los EU. Entre sus principales aportaciones destaca la especificación SCORM que es la más popular en la industria (en cuanto al aspecto de contenidos) por su frecuencia de uso, sus componentes retoman especificaciones de otras organizaciones como la AICC, IMS, y el IEEE-LTSC.
Asociación Española de Normalización y Certificación y Asociación Española de Normalización, respectivamente, son dos entidades que trabajan en conjunto, una como entidad mercantil en los ámbitos de la evaluación de la conformidad (procesos de certificación) y actividades asociadas, y otra, asociación sin fines lucrativos quien es legalmente responsable del desarrollo y difusión de las normas técnicas en España. Entre sus aportes a la industria del e-learning están “varias normas que favorecen la accesibilidad de computadoras para discapacitados, un perfil de metadatos basado en LOM, y la norma UNE 66181 para la garantía de calidad en la formación virtual”, González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010).
Aviation Industry Computer-Based Training Committee, (Comité de la Industria de la Aviación para el aprendizaje basado en Computadoras, por sus siglas en inglés), es de las primeras organizaciones creadas en desarrollar normas que permitieran el intercambio de cursos CBT (Computer Based-Training), especialmente en el campo de la aviación. Una de sus recomendaciones publicadas que han tenido mayor impacto es la Recomendación para Interoperabilidad (CMI – Guidelines for Interoperability) que especifica cómo se puede crear contenidos de forma que se pueda comunicar con el mayor número de LMS.
Es una iniciativa canadiense para la definición de metadatos de recursos de enseñanza-aprendizaje. Una de sus aportaciones es la CanCore Metadata Initiative, que está basada y es totalmente compatible con el estándar IEEE Learning Object Metadata (LOM) y la especificación IMS Learning Resource Meta-Data. Aunque actualmente no existe mucha actividad en el grupo que sostiene la iniciativa.
El Comité Européen de Normalisation o Comité Europeo de Normalización, es una organización no lucrativa privada, fundada en 1961 que conjunta a 34 países para desarrollar los estándares europeos (EN) en varios sectores para mejorar el entorno del mercado único europeo para mercancías y servicios. Es una de las tres organizaciones europeas, junto con CENELEC y ETSI, que han sido oficialmente reconocidas por la Unión Europea como responsables para definir y desarrollar estándares voluntarios. Su aportación a la industria del eLearning es la creación de CEN/TC 353, un comité técnico responsable de producir estándares en el campos de las TIC relacionadas con el aprendizaje, educación y entrenamiento.
De acuerdo al sitio web de la CNRI (Corporation for National Research Initiatives), es una iniciativa “esencial de la arquitectura de objetos digitales del CNRI, que ofrece una base para la representación e interacción con la información en Internet”. Y también con este nombre se le conoce a la aportación de esta iniciativa al sector eLearning, un software de código abierto de gestión de objetos digitales que proporciona técnicas para administrar información digital, entre sus características está la flexibilidad para agregar o cambiar estructuras de metadatos que permite el ahorro de esfuerzo, tiempo y dinero.
La Dublin Core Metadata Initiative es una iniciativa que ha desarrollado la norma Dublin Core Metadata Element Set (DCMES), uno de los estándares mas extendidos para la recuperación de información en la Web.
Es una iniciativa que engloba a una comunidad profesional de organizaciones interesadas en temas de calidad alrededor del eLearning. Permite a sus miembros mejorar las prácticas de calidad en sus organizaciones a través de un conjunto de herramientas que soporta el desarrollo de programas y cursos de eLearning de modo que puedan alcanzar una certificación en sus programas o, con más alcance, a su institución. Entre las organizaciones que lideran la iniciativa se encuentra la Universidad de las Naciones Unidas, el brazo académico de la ONU, y la GIZ, una agencia del gobierno federal alemán, especializada en la cooperación técnica para el desarrollo sostenible en todo el mundo.
Education Network Australia, es una iniciativa australiana iniciada en 1995 que permite habilitar, a través de las TIC, la cooperación entre todos los organismos de educación y capacitación de modo que permita maximizar los beneficios que realizan las distintas organizaciones evitando duplicidad de costos y esfuerzos. Uno de sus principales logros es la conformación de un directorio australiano de servicios de educación y capacitación en línea.
Fundación Europea para la Gestión de la Calidad, es una organización sin ánimos de lucro con más de 500 socios repartidos en 55 países. Su principal aportación al terreno del eLearning es la creación de un modelo para la calidad y excelencia, que si bien no es específico de éste sector proporciona un marco de referencia a las organizaciones para la autoevaluación y determinación de procesos de mejora continua en aspectos como la orientación hacia los resultados, orientación al cliente, gestión por procesos y hechos, entre otros.
Es una red internacional de expertos en aprendizaje digital derivada del MOOC sobre Calidad en el Aprendizaje Digital que tuvo lugar en febrero-marzo del 2016 y fue auspiciada en parte por la iniciativa ECBCheck, con quien trabaja en conjunto, pues muchos de sus miembros lo son también de esta red. Promueve la cooperación de expertos en esta temática a través de una plataforma MOOC del mismo nombre, que entre otras cosas permite homologar el entendimiento sobre aprendizaje digital, cómo medir su calidad, y explorar nuevos formatos de aprendizaje digital.
De acuerdo a su sitio web, es una organización independiente, sin ánimos de lucro, liderada por voluntarios y dedicada al desarrollo y promoción de un conjunto estándar de especificaciones para permitir intercambios de datos relacionados con recursos humanos. Entre sus aportes está la conformación de un grupo de trabajo dedicado al desarrollo de un conjunto de especificaciones que definen varios componentes para el intercambio de competencias.
El Comité de Estándares de Tecnologías para el Aprendizaje (LTSC, por sus siglas en Inglés), perteneciente al IEEE, fue creado para desarrollar normas, prácticas recomendadas y guías para las tecnologías del aprendizaje. Entre las áreas que el comité trabaja actualmente están Lenguajes de Expresión de Derechos Digitales, Capacitación gestionada por computadoras, Metadatos de objetos de aprendizaje, Modelos de agregación de recursos para el aprendizaje, la educación y la capacitación, Modelos de experiencia de aprendizaje con realidad aumentada, Oportunidades de aprendizaje basado en proyectos, Marcos de competencias, Libro de datos accionables, entre otros. Prácticamente cubre todos los aspectos relacionados con la formación basada en dispositivos de cómputo. Uno de sus principales aportes es el estándar más popular en cuanto a metadatos se refiere, el LOM, Learning Object Metadata, que ha servido de base a otras organizaciones.
Es una organización internacional sin ánimos de lucro que cuenta entre sus miembros a organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales, creada en 1995, promueve arquitecturas abiertas que proporcionen bases sobre las cuales servicios y productos se desplieguen más rápido y trabajan de manera fluida. Entre algunas de sus aportaciones están el estándar que define la Interoperabilidad entre Herramientas de Aprendizaje (LTI, Learning Tools Interoperability) y el Empaquetado de Contenidos (CP, Content Packaging), que a su vez son usados por especificaciones de otras organizaciones.
La Organización Internacional de Estandarización (International Standards Organization) creó en 1999 el comité ISO ISO/IEC JTC 1/SC 36 en el cual participan 45 países (26 de forma activa y 19 como observadores), con el propósito de promover la “estandarización en el campo de las tecnologías de la información para el aprendizaje, la educación y la capacitación …, y para permitir la interoperabilidad y reutilización de recursos y herramientas”. A la fecha ha publicado 38 estándares y 10 están en desarrollo, entre los aspectos que abordan actualmente sus grupos de trabajo están la Información de los estudiantes, Marcos descriptivos y de Aseguramiento de la calidad y la Interoperabilidad de la analítica del aprendizaje.
La Iniciativa de Archivos Abiertos (Open Archives Initiative, por sus siglas en inglés), desarrolla y promueve estándares de interoperabilidad que tienen como objetivo facilitar la difusión eficiente del contenido. Sus principales aportaciones son los estándares OAI-ORE, que favorece el Uso e Intercambio de Objetos de aprendizaje (OA), y el OAI-PMH, un Protocolo para la recolección de metadatos, que favorece el intercambio de dichos objetos.
Es una colaboración entre varios centros educativos como el MIT, la Universidad de Stanford y la Universidad de Cambridge, y el IMS Global que desarrolla especificaciones que describen la comunicación entre los elementos de un software educativo y con otros sistemas empresariales, una de sus aplicaciones es la de integrar en determinado LMS funcionalidades que no tenía de forma nativa, a partir de otras herramientas software.
World Wide Web Consortium, es la principal organización que promueve el uso de estándares en la web, haciéndola más abierta y asegurando su crecimiento a largo plazo. Está conformada por organizaciones educativas y comerciales como la Open University, las universidades de Stanford, Colorado, Oxford, Politécnica de Madrid, Politécnica de Cataluña, Intel, Google, Adobe, Microsoft, Netflix, etc. Si bien, su campo de acción no es específico sobre el sector eLearning, al estar éste basado fuertemente en tecnologías de la web (HTML5, CSS, XML, últimamente SVG) sus recomendaciones tienen un importante peso.

 

Clasificación de estándares.

Los principales aspectos en eLearning donde los estándares impactan son los siguientes:

  • Accesibilidad, facilitan el acceso a los recursos educativos, sin importar plataforma desde donde se ingresa, condiciones tecnológicas o discapacidades físicas de los participantes.
  • Arquitectura, describen el conjunto de componentes de hardware y software que sostiene a un sistema eLearning de forma fiable, eficaz, escalable en el tiempo y considerando a sus actores y contenidos.
  • Calidad, permiten garantizar la calidad tanto en contenidos como en sistemas y herramientas informáticas a partir de parámetros bien determinados.
  • Competencias, establecen un modelo bien definido para definir y evaluar las competencias de los participantes y el intercambio de ellas a través de los distintos sistemas.
  • Contenidos y evaluación, proporcionan directrices que definen formas de describir los contenidos y las evaluaciones, de encapsularlos o empaquetarlos, de ejecutarlos y comunicarse con los LMS/LCMS.
  • Derechos digitales, proporcionan medios para gestionar, distribuir y autorizar (su entrega) contenidos propietarios dentro de marcos legales.
  • Información del alumno, homologan la información relativa al estudiante, especifica competencias, y el intercambio de dicha información entre sistemas, asegurando su privacidad.
  • Interoperabilidad, posibilitan el intercambio de datos, en tiempo de ejecución, entre los contenidos y los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, a partir de la interacción de los usuarios.
  • Metadatos, optimizan la gestión de los recursos educativos en repositorios digitales, Sistemas de Gestión del Aprendizaje, portafolios y bibliotecas digitales, etc., a partir de la definición y estructuración de los datos descriptores de dichos recursos.
  • Proceso de aprendizaje, proporcionan métodos para definir y describir a su vez, los métodos de aprendizajes utilizados durante el proceso de aprendizaje que llevan a cabo los actores (estudiantes, tutores y profesores/instructores) en los LMS/LCMS.
  • Repositorios, proporcionan modelos de comunicación entre los repositorios y con los LMS/LCMS, así como especificaciones para su desarrollo.
  • Vocabulario y lenguajes, definen lenguajes que facilitan el intercambio de datos e información a través de los distintos componentes de un ambiente virtual de aprendizaje durante el proceso de aprendizaje.

 

En un artículo posterior, revisaremos los principales estándares que atañen a los contenidos y a las evaluaciones.

 

Fuentes

Álvarez Álvarez, J. V. (2004). USO DE ESTÁNDARES E-LEARNING EN ESPACIOS EDUCATIVOS. (U. M. Venezuela, Ed.) Revista Fuentes.

Carmona Suárez, E. J., Arrieta, A. M., & Rodríguez Salinas, E. (s.f.). Criterios de calidad en la educación virtual, desde una mirada de aplicación de los estándares e-Learning en la Universidad del Quindío. Virtual Educa.

González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo)

López Guzmán, C., & García Peñalvo, F. (2005). Estándares y Especificaciones para los Entornos. Virtual Educa. Ciudad de México.

importancia del diseño instruccional

¿Por qué es importante el Diseño Instruccional en el eLearning?

¿Por qué es importante el Diseño Instruccional en el eLearning? 800 550 Anahi Gomez Carreño

Introducción

Al hablar de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), es común encontrar el término diseño instruccional (DI), por ello es importante conocer a qué refiere este concepto y qué es lo que aporta a la hora de desarrollar un curso virtual.

Éste artículo proporcionará un breve panorama sobre el diseño instruccional para caracterizarlo y mostrar su relevancia.

Como hemos visto en publicaciones anteriores del blog, una plataforma virtual (utilizada para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje) nos ayuda a gestionar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la modalidad en línea, sin embargo, debemos comprender que sólo es un medio en donde podremos llevar a cabo el proceso, más no asegura, por sí misma, que se construyan los aprendizajes.

Definición de Diseño Instruccional

El diseño instruccional es entonces “el proceso íntegro de análisis de las necesidades de aprendizaje y las metas y el desarrollo de sistemas de impartir la instrucción…” (Turrent, A., s.f.), por lo que incluye el desarrollo de materiales didácticos y actividades de aprendizaje.

Dicho desarrollo estará orientado siempre al logro de metas y objetivos del programa educativo (ya sea un curso de capacitación, taller, seminario, MOOC, entre otros).

Pasos a considerar en la estrategia eLearning

Alrededor del DI se han desarrollado varios modelos que describen las fases del proceso, algunos de los más famosos son el Modelo de Gagné y Briggs, Assure, y Addie (éstos últimos conforman su nombre con la inicial de cada paso).

Sea cual sea el modelo que se elija, es necesario tener siempre presente algunos elementos o pasos importantes que darán estructura al programa educativo. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Detección de necesidades. Mediante esta etapa inicial conoceremos, como su nombre lo dice, las necesidades a las que se busca dar atención, la población a la que se dirigirá, los recursos disponibles, etc., para proponer el tipo de programa educativo adecuado a cada contexto.
  • Establecimiento de objetivos del programa. Aquí se definirá qué es lo que se pretende. El (los) objetivo(s) debe(n) contar con la mayor claridad posible, pues las demás etapas siempre irán encaminadas al cumplimiento de éste (os).
  • Desarrollo y selección de contenidos. Primero se definirán los temas (así como la organización de éstos) para posteriormente desarrollar cada uno de ellos. Cabe destacar la importancia de que esta labor sea llevada a cabo entre expertos en el tema y pedagogos, para asegurar la veracidad de la información y una estructura adecuada del contenido.
  • Selección y desarrollo de estrategias, tecnologías, medios y materiales. El contenido recibirá un tratamiento didáctico que incluya el desarrollo de objetos de aprendizaje y materiales que aporten y faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. La selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales irá en función de las características de la población a la que se dirija el programa, los recursos disponibles, complejidad del contenido, entre otros. Se contemplarán tanto los contenidos a revisar como las actividades (ya sean para reforzar los aprendizajes o para evaluarlos).pasos diseño instruccionalEsta etapa también se puede considerar como Organización de escenarios de aprendizaje, pudiendo ser individuales y/o colaborativos. Una vez que se hace el diseño didáctico del escenario de aprendizaje, el equipo de producción (conformado por diseñadores gráficos e integradores web) se encargará del desarrollo e implementación dentro de la plataforma virtual, misma que pasará por un proceso de revisión de calidad.
  • Implementación del programa. Inicialmente, se recomienda llevar a cabo un programa piloto con una cantidad de participantes menor a la que se operará con regularidad, para obtener datos necesarios que permitan observar los resultados.
  • Evaluación del programa. Cuando finaliza el programa se recaban datos significantes que permitan realizar una evaluación respecto a la funcionalidad, objetivos, tiempos establecidos, entre otros; de acuerdo a dichos datos se toman decisiones para hacer las adecuaciones que enriquezcan el curso, taller, seminario, etc.

Así pues, la parte pedagógica en el desarrollo de un programa educativo e-learning es de gran relevancia debido a que conforma todo un proceso de planeación para la construcción de aprendizajes, ayudando a utilizar los medios y herramientas de manera que atraigan y aporten a la formación de los participantes.

Recordemos que si los medios no se utilizan de manera adecuada, pueden convertirse en un obstáculo para el logro de los fines.

En TICAP, comprometidos con el aprendizaje mediante la utilización de las TIC, ofrecemos servicios de consultoría profesional que articulan las dimensiones tecnológicas y pedagógicas para desarrollar programas educativos (de formación y capacitación) de la mejor calidad.

Fuentes

Belloch, C. (2013). Diseño Instruccional. Universidad de Valencia (UTE). Recuperado de: http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

Turrent, A. (s/f). El Diseño instruccional y su Importancia en la Elaboración de materiales de Apoyo Didáctico. Ciudad de México: Centro de Educación a Distancia. Universidad la Salle.

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